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怀旧服属性面板插件_怀旧服怎么显示人物属性_怀旧服属性统计插件

作者:van 2021-02-18 10:36:22 浏览:80
导读: 怀旧服人物属性面板:魔兽怀旧服游戏中,玩家的人物属性面板可以按快捷键C,属性面板分别显示了玩家的:力量、敏捷、耐力、智力、精神、伤害、攻击强度、攻击速度、爆击以及命中几率。魔兽怀旧服游戏中,玩家的人物属性面板可以按快捷键C,属性面板分别显示...

怀旧服人物属性面板:魔兽怀旧服游戏中,玩家的人物属性面板可以按快捷键C,属性面板分别显示了玩家的:力量、敏捷、耐力、智力、精神、伤害、攻击强度、攻击速度、爆击以及命中几率。

怀旧属性面板插件图片

魔兽怀旧服游戏中,玩家的人物属性面板可以按快捷键C,属性面板分别显示了玩家的:力量、敏捷、耐力、智力、精神、伤害、攻击强度、攻击速度、爆击以及命中几率。

怀旧服属性面板图片

魔兽世界怀旧服的猎人这个职业的属性很多玩家还搞不清楚怎么换算,比如1敏捷等于多少攻强,1暴击等于多少敏捷,下面就来为大家分享一下魔兽世界怀旧服猎人属性换算公式。

怀旧服属性统计插件图片

展开之前,我先给一个简单结论,方便伸手党解决 “30AP还是 1 暴击好、T1 胸和野蛮角斗士穿哪件” 之类的问题。

关于属性收益计算的若干关键问题如果你觉得上面什么的分析都是小儿科,并且对具体如何计算属性收益有兴趣,那么下面是我做表时对若干关键问题的分析和处理方法。欢迎指出问题或者提出补充意见,一起完善。

想通过属性来计算实际DPS很麻烦,光一个面板就涉及武器、箭袋、箭矢、瞄准镜、AP、天赋等一大堆东西,而从面板到实际DPS又得考虑buff、debuff和输出循环等另一大堆东西。

1、不打毒蛇的话,无论何种循环,暴击对伤害的提升都是比例性质的。

2、考虑到瞄准和多重都是基于DPH(单发平射伤害)计算的,输出循环大致可以看成由(若干平射+技能额外伤害)构成。如果能合理处理技能额外伤害的部分,就可以认为实际循环的伤害 - 面板DPH(平射伤害) - 面板DPS之间存在直接映射关系,类似于“面板每提高1%,实际输出DPS会提高0.8%”。

3、AP对面板的提升数值、以及这个数值相对当前面板的比例,都是比较容易计算的。将AP对当前面板提升的比例,按上面所说映射规则做修正,变成对实际DPS的提升比例,就可以直接与同是比例的暴击收益做对比了。——说是对比暴击和AP的提升数值,实际是对比它们的提升比例。

注:由于实际输出可用的技能都是远程物理伤害,破甲debuff杀手1%之类的全局比例性质的增伤都是同吃,所以不管循环手法如何、伤害构成比例如何,相关的全局比例类buff和debuff提供的价值对AP和暴击没有区别,可以被直接约分掉。

在(若干平射+技能额外伤害)的这个组合中,平射部分会随着面板DPS的增长而增长(吃AP),而技能额外伤害部分是固定不变的。这意味着(AP对)人物面板DPS的提升比例,要略高于(AP对)实际DPS的提升比例。两者之间关系,也就是前面提到的“面板DPS-实际DPS”的映射关系。

具体是什么样的?数值并不难算。在实际输出中的瞄准射击占比中,有600/(DPH+600)的部分是不受AP加成的,多重则大体上可以视为与平射一致。瞄准占总伤害的比例与600/(DPH+600)相乘,结果根据装备水平、输出手法、战斗场景的不同会有所波动,大致在15~25%之间。我在这里取了一个中间值,20%。

也就是说,AP对人物面板的提升的比例乘以(1-20%)=0.8,大致就可以等于同于对实际DPS(无暴击)的提升比例了。再乘以一个实际暴率带来的伤害增幅,就可以与暴击收益直接做对比、得到两者的换算比例了。

注1:武器速度统一会导致瞄准不受AP加成部分的占比的公式有偏差,但差值在5~10%的水平,再被瞄准占总伤害的比例一乘,比数据的波动范围小很多,没必要再引进来把计算复杂化了。

注2:考虑实际循环和武器速度等情况下做具体计算,不受AP加成的伤害占比也是在15~25%之间。武器速度越慢,装备水平越好,这个比例越低。当前装备水平下会略高于这个值,也就是说,AP更不值钱一点。

理论上 1 命中的收益应该等于1%实际DPS(考虑暴击后)。但考虑到猎人命中属性本身很容易凑,面对有低于 63 级怪的战斗(各种带小弟、清理小怪)时又严重溢出,大家也不会频繁换装。所以我个人在评分时做了一个修正。

数据有点无厘头:以需求 6 的时候偶尔溢出 1 点为比例,算了个85%的值……如果不喜欢,可以自行修改计算表中的参数。

那段错误分析最让我难受的就是那个什么二次函数,绕了一大圈吓住了一堆人,实际上大概相当于给你讲这个月XX分公司营收是 2600 万时候非要把后面几块几毛都给念出来……我计算的时候对于这种差两个数量级偏差,或是实际上并不存在的情况,一律都是从简计算。

比如,计算敏捷收益,理论上是面板和暴击的乘积,但直接相加会更简单。即使是 53 敏捷这么大的数据,也就是相当于(102%*101%-1)对比(2%+1%),直接误差大概是0.01%,相对误差大概是1%,也就是 1 敏捷=28.2AP还是28.5AP的区别。如果用 1 敏捷的数值来算,对结论影响就更是微乎其微了。

又比如,计算1%命中收益的时候,未命中3%和9%的时候命中收益肯定是不同的,但猎人本身就不太缺命中,真正配装的时候基本都是在满命中附近晃悠,所以我直接采用了1%伤害作为参考值(基于 2 次ROLL点判定)。

1、设实际输出的基础DPS(无暴击情况)=当前面板DPS(直接映射)

2、计算1AP对人物面板的直接提升

3、将上面的数值与AP修正系数相乘,得到1AP对实际输出基础DPS的提升

4、将1AP对实际输出基础DPS的提升,加上当前暴率下暴击收益,得到1AP的实际输出最终DPS收益(有暴击)

5、以实际输出基础DPS(面板dps)为基数,直接计算增加 1 暴击的收益,此数值为最终DPS收益,无需修正

6、将 1 暴收益,除以1AP的实际输出最终DPS收益,得到 1 暴与AP换算

7、将 1 敏捷的AP和暴击分别计算并相加,得到 1 敏捷与AP的换算

8、以1%实际循环DPS(面板经过暴击增伤后)作为 1 命中的收益,对1AP对实际循环DPS的收益,得到 1 命中与AP的换算

9、装备评分理论部分理论上应该换个方法算,但是差别不大,懒得搞复杂了

《魔兽世界怀旧服》角色面板属性显示增强插件是一款强大的游戏优化插件,可以显示装备的各种信息。喜欢的朋友快来下载吧。

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