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dnfcof怎么降低_dnfcof_dnfcof取消了吗

作者:van 2020-06-22 09:45:46 浏览:33
导读: 对于COF指数!我感慨太深!DNF这游戏属于不分新区老区一样玩的,随时可以新建号,重练自己喜欢尝试的职业!可想升级快,不浪费疲劳点,那就得花钱找级高的带!可是级升了的同时COF点也随着增加!今天早上刷图的时候一个不小心弄了个COF0.01,...

对于COF指数!我感慨太深!DNF这游戏属于不分新区老区一样玩的,随时可以新建号,重练自己喜欢尝试的职业!可想升级快,不浪费疲劳点,那就得花钱找级高的带!可是级升了的同时COF点也随着增加!

今天早上刷图的时候一个不小心弄了个COF0.01,我所有号COF都是0的。当时那个心情哇,这是一个完美主义者所不能容忍的事情,你们能懂的。真是死的心都有了,哑巴个跌。

dnfcof值图片

于是我去群里发了发,百度找了找,搜搜查了查,才发现,这0.01COF坑害了很多人,其实还有更多比这个更高的。

进入重点,到底这0.01能不能回到0呢?怎么降?下面我们来研究一下。

cof指数是游戏防止带人迅速升级的一个系统,这种系统可以防止大号玩家直接带小号玩家升级,总的来说,也就是cof指数越高,对玩家越不利;

dnfcof指数图片

组队玩家中Lv大于自身Lv七级的会让级别低的玩家涨COF,所以建议:自己单刷地图,或者和等级相差不过7级的玩家组队刷。

dnfcof指数是什么意思图片

当玩家Lv到达满级后无法降低COF,获得经验的同时可逐步降低COF值,COF越高下降得越快,反之亦然;

dnfcof值取消了吗图片

当队友中等级超过自身7级即使获得经验也会增加COF指数,组队时会在头像上显示COF;COF值为0.01%后则无法降低;

dnfcof值查询图片

如果组队玩家之间的等级大于Lv7,我们也可以避免COF的产生,只要建立师徒关系,或者两个玩家在同一个公会即可;

dnfcof图片

cof指数是游戏防止带人“迅速升级”的一个系统,这种系统可以防止大号玩家直接带小号玩家升级,总的来说,也就是cof指数越高,对玩家越不利;

dnfcof取消了吗图片

1、首先我们不应该和大于自身Lv7的玩家组队,这样组队往往会造成一个后果,当时升级了,进入一个地下城副本的每一个关卡都会增加一点cof;cof值很难消除;

dnfcof什么时候删除的图片

2、dnf师徒关系刷图:

地下城cof图片

3、使用NPC人偶或者加入公会:

地下城cof指数什么意思图片

我老羡慕魔兽玩家了,因为他们有怀旧服可玩,而我可能再也玩不到像旧DNF这样的游戏了。

DNF在当初那个MMORPG大行其道的时代可谓是横空出世,它继承了大量街机清版过关游戏的知识遗产,并且在PC这个平台,用键盘构筑了一个区别于街机、主机平台的操作模式,以及基于这个操作模式的一套独有的动作系统。同时,它作为一个需要长期运营的网络游戏,在游戏的技能、地图、故事、职业这些内容的数量上也大大超出旧时代的前辈们。就游戏质量而言,不论是音乐、怪物、美术、职业设计都十分优秀。

但是相对的,那时的DNF也存在着装备系统深度低,不同职业之间平衡性差,不少设计欠缺考虑、甚至是刻意刁难玩家之类的缺点,比如说当初的决斗场,角色居然是可以使用投掷物的……这个设计简直无比粗放,制作组真的有意识到决斗场是个什么地方吗?好在这个设计之后就更新掉了。

淳朴的盈利策略现在回想起来,旧DNF的街机要素真的是出人意料的重,它甚至在盈利模式上都和街机如出一辙——街机的清版游戏依赖“投币续关”这个机制来赚钱,而旧DNF中玩家最直接的需求也是在地下城中复活角色,制作组甚至还很露骨地把复活道具称为复活“币”,而不是“卷轴”、“加护”什么的;街机游戏中角色生命耗尽后,会出现一个“CONTINUE?”的十秒倒计时,DNF在角色死亡后,也会在屏幕中央出现一个大大的十秒倒计时;街机的倒计时结束意味着游戏进度的清零,以此来“逼迫”玩家投币续关,而DNF在倒计时结束后角色也会返回城镇地图,进入空血空蓝的虚弱状态,对地下城的攻略同样是前功尽弃;街机清版游戏大多都有把敌人全部击杀后才能进入下一场景的设计,DNF则是做出了由一个个房间组成的地下城,这都属于“强迫”玩家按部就班攻略,然后在他们死在路上时兜售复活币的盈利策略。

街机为了高速吞币,都会在前期设置一个难度较高的场景来把部分玩家卡住,而DNF……出了洛兰这个大地图后,副本的难度就整体偏难,吃币的欲望十分明显,不过好在每一个大地图都遵循着先易后难的原则,下一个大地图的第一关又比当前地图的最终关简单一些,总体呈现一个折线上升的状态:当玩家通关格兰之森,进入天空之城后,会发现天空之城的首关“龙人之塔”比格兰之森的关底“暗黑雷鸣废墟”简单一些,然后随着地图继续推进,难度再次一步步提高,到了关底的“城主宫殿”,难度达到了天空之城地区的顶峰。当玩家被城主电得鼻青脸肿、终于完全通关天空之城后,下一张大地图,天帷巨兽的首关“神殿外围”又比城主宫殿简单了一大截。

这种曲线和玩家的成长曲线也是同步的,玩家刚刚转职,得到职业技能是在18级,但是由于角色等级过低,可能能力还不如不转职的时候,因此这个等级的推荐地图是较为简单的龙人之塔。到25级时,玩家角色已经学到本职业初步入门的技能,开始发挥威力,此时对应的地下城是通关更为简单、但是岔路房间难度较大的神殿外围(APC房间)。不过这是游戏线性流程中的普遍设计,与街机游戏设计关系不大,因此不展开来讲了。

大地图内部的难度曲线设计,我们拿格兰之森来举例说明,第一张地图“幽暗密林”的boss牛头巨兽的特征是缓慢的移动速度和出招时霸体,比较有威胁的招式是先大吼使玩家眩晕,而后用蓄力砸地进行追击的一套combo。牛头巨兽在当时角色性能普遍偏低的情况下依然不是很强,只能对那些不了解霸体的新手玩家造成威胁。

但是在紧随其后的第二张地图“幽暗密林深处”中,真正意义上的难度门槛出现了,一方面上一张图的boss牛头巨兽变成了小怪,被安插进了道中,给玩家中途的攻略带来了压力,另一方面,本图的领主暗咒猫妖,具有对玩家使用投技(跳起来抱住角色啃脸)后,防御力大幅提高的能力,对于一些输出能力较弱的职业来说,他们的输出效率甚至比不上领主的回血效率,可以说这些职业只要被这一招击中,就可以直接返回城镇等虚弱了。

幽暗密林深处之后,“雷鸣废墟”的领主落雷凯诺则具有高频率落雷的远程攻击能力(这也是游戏中第一个使用无视距离的远程攻击的怪物,此前的远程攻击都是“枪弹射击”类型的),以及被落雷击中后触发的、每当玩家被击中都会追加伤害的“感电”状态,一套凶猛的combo下来,玩家很容易就被打空血槽。其后的“猛毒雷鸣废墟”的领主毒猫王具有强烈的攻击欲望,虽然基础伤害较落雷凯诺低一些,但它的种种攻击都会附加强力的中毒效果,当它被攻击时还能够释放毒雾,使近处的玩家进入中毒状态。中毒状态会高速消耗玩家的血量,同时还会给玩家施加极大的心理压力,尤其是在玩家并不知道NPC“杂货店的卡妮娜”会卖解毒药的情况下……这两个领主的能力,一个是感电,一个是中毒,这两种异常状态都会在后面的地图中反复出现,因此这两张地图可以看做是对玩家进行了一个提前教育——但是说实话,通关真的不简单。

随后的地图中,“格拉卡”的领主牛头王萨乌塔是牛头巨兽的强化版本,集高伤害、快速移动、大范围蓄力技、霸体于一身;“烈焰格拉卡”的领主“烈焰彼诺修”的陨石和落雷凯诺的落雷类似,但是伤害更高,范围也更大。不同的是,她的陨石是斜向落下的,导致玩家如果迎着陨石跑的话,一般都会被陨石砸在脸上,这比落雷更加难缠。最后是“暗黑雷鸣废墟”,这个地图全图都有使玩家出血、失明的怪物,道中压力非常大,领主则强到了一个不讲理的地步——盗尸者骨狱息,身上套着一个冰冻光环,当玩家处于光环范围内时,会不断积蓄一个冰冻值(玩家无法直接观察到这个值),冰冻值积蓄满之后,就会造成一次有较高几率冰冻的冰属性攻击,在长时间的缠斗下,这些伤害积累下来就非常非常痛,而且当你被冰冻时,领主还会带着一群小僵尸过来对你进行追击,给你附加上出血状态,往往能够让一个半血的角色瞬间暴毙……这相辅相成的一急一缓两种攻击方式,综合起来可以说是非常不讲道理了。

虽然说这个冰冻值的蓄积可以靠起跳来中断,但是如果跳的时机不对的话,仍然会在低空被冰冻攻击击落——更何况,当初的DNF没有练习模式,NPC对话中也没有提到过冰冻光环的应对方式,导致玩家想要获得攻略的话就只能拿命堆,但是暗黑雷鸣废墟只是个任务地图,重复打的收益没有那么大,玩家希望的是迅速清空相关任务到达下一个大地图,所以相关攻略并没有在玩家群体中流传开来——街机玩家对这种心态应该非常熟悉,就是尽可能不用自己的币去试怪物的招式,能把怪物按着打死就按着打死。同时,由于当初游戏信息的闭塞,玩家也很难找到有效的攻略,因此新手常常在格兰之森地区就花掉所有复活币——还未必能打通。

格兰之森作为游戏中第一个正经地图,它的地图设计遵循着boss从被动(暗咒猫妖的加防投技)到主动(牛头王萨乌塔的疯狂追击),逐步加入新的攻击方式(从近战到射击到落雷),加入异常状态(从诅咒到感电,再到中毒,再到冰冻)的一套思路。当你抛去那时不同职业之间那屎一样的平衡性、无视掉地图普遍偏难的问题后,你会发现单就地图设计而言,这是个非常扎实、板正的新手引导流程。

但是如果考虑到地图总体难度,和“一旦失败就意味着投币或重来”的低容错率的话,不同于街机一般的那种“第一关尾或者第二关难度骤升来卡你一下”的设计,DNF的“卡你一下”是基本上贯穿了游戏的全程,几乎每张小地图都会有或多或少的新机制,如果要找一个在这方面类似的街机游戏的话,那就应该是《合金弹头》系列,玩过《合金弹头》的玩家应该都有这种体会,就是每一关boss的机制都不一样,你学习机制的过程就是不断死亡、不断投币的过程,这也导致了街机厅中《合金弹头》的机台总是招人畏惧:跳错了一下就是死谁TM受得了啊?

因此旧DNF的地图就像是一块被冻得梆硬的黑巧克力,玩法上香是香,但是非常难啃。在这方面制作组带有一种当初老游戏的那种孤高的劲:你爱玩不玩爱死不死,地图摆在这了,想通关就生啃,不想通就拉倒。但它又同时犹抱琵琶半遮面地,给你透露出一点点好玩的地方,玩家仿佛面对一张又一张可以手动去码的黄图,一直被这个东西挠着——与当初玩街机时的那种心态如出一辙。

在这样的一个游戏环境下,对于玩家而言,复活币是比商城中的时装要要紧得多的东西,毕竟时装加的那一点属性可以说是杯水车薪。虽然说我手里没有早期DNF的营收数据,但就我的游戏经验而言,不谈交易总额,复活币的交易数量应当是远高于时装的。这种收费策略在现今看来简直不可思议:一个免费的线上游戏,不去大力推角色造型、特权这类的增值服务,而是从最基本的“复活机会”下手。如此淳朴的消费引导,简直不可想象,但是旧DNF就是硬把街机这一套带到了网游上来,这是制作组的气魄非凡,还是仅仅是对网络游戏应有盈利点不太清楚的“憨”?可能二者都有。

如今的DNF,已然转换到了卖礼包、卖称号的盈利模式,可以说是终于承认了自己免费网游的本质,虽然我现在仍然对此有些怅惘,但想想也是一种必然。

从“街机联机”到“团队协作”的玩法设计地图难度呈折线上升的情况到天帷巨兽完全通关(也就是清完“天帷禁地”的任务)宣告结束,这标志着游戏流程进入后期,从这个节点开始,其后的所有地图的难度呈现了一个向着本游戏顶点逐渐逼近的态势,不再有神殿外围那样的“放松区”了。

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