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孢子结局_孢子结局动画_孢子地球出现人类视频

作者:van 2020-06-22 09:51:43 浏览:64
导读: 看个无数关于孢子结局的猜想,我大胆地把我自己独特的想法写出来,希望能对看帖的骨灰玩家有所帮助。1.进入银河中心无数次2.在地球转了无数次关于最后生命的提示,我见过几个版本的说法。与我想法最接近的是本论坛那篇孢子必定有结局的帖子。我觉得,孢子...

看个无数关于孢子结局的猜想,我大胆地把我自己独特的想法写出来,希望能对看帖的骨灰玩家有所帮助。

1.进入银河中心无数次

2.在地球转了无数次

关于最后生命的提示,我见过几个版本的说法。与我想法最接近的是本论坛那篇孢子必定有结局的帖子。

我觉得,孢子的结局根本和GROX无关,而是牵涉到物种繁衍。最近看的东森电视台得关键时刻,有一期讲NASA火星上发现有机物,意味着可能存在或存在过或者将要存在生命。这个说明了什么?生命不是靠人类或者某个种族某个帝国创造出来的,而是宇宙大爆炸后,爆炸中含的有机物落到星球上,自然进化产生的。这个就是孢子的片头(本人怀疑EA是不是到NASA去搞了一大批资料回来。所以,我的一切推论,都按照NASA的想法走。

那么,大家就不要纠结在人类与其他物种之间了,我把人类和银河系除GROX外的所有物种用同一种称呼,称为有机物,说到这里大家明白了吧,所有星球除GROX外,都是同种的,并且与可能是机器人的GROX对抗。

GROX怕什么?大气,温度。与这二个有关,至少孢子游戏里是这么定义的。大气与温度相配合,就能形成适宜的气候,这个气候能促进物种起源。

1.你英雄般的努力证明你的能力,现在,你值得进展到下一个阶段

2.你在创造上的努力还没有被发掘;事实上,他们已经分散到那些没有被探索的世界中,但你的世界却被他们所熟知。现在是时候让你加入我们

3.小心的使用这力量;使用这力量有一天我们将会合而为一

1.现在太空阶段你以为你是上帝了,但是如果你没有生命权杖,你还是只能把生物从一个地方搬到另外一个地方,无法创造,这个下个阶段,应该是创造生物。

2.前面一句也是1的解释。什么东西被分散到没被探索的世界?而我的世界却被熟知?有机物!!!有机物充满了银河系,人家知道我们是有机物,我们只知道人家是人或者其他种族。加入他们,就是进入下一阶段的任务,生命如何繁衍的问题变成有机物如何传播。

3.你会使用这个力量了,那么你在传播有机物,我在传播有机物,无论生老病死,无论经过多少个纪元,无论外观如何改变,大家都是有机物,若干年后,大家混在一起,不分彼此了,统称,有机物,这个就回到了游戏题目:孢子

既然那么多有机物,为什么还要传播呢?游戏中的银河,是35亿年的,在35亿年前有次大爆炸,现在按照美国NASA的说法,确定有大爆炸,但是银河系是否会演化成其他,未知,所以游戏停留在银河一直存在的状态。有机物首次传播靠的就是第一次大爆炸,然后通过陨石或者其他物质,落到无数星球上,这些无数星球中,有个地球,刚好接受爆炸的能量和物质使地球气候适宜,自然创造出了生物,然后,不多说了,直接进入我们的太空阶段,人类创造了GROX,对于GROX,人类很担忧,因为科技太先进了,所以知道大爆炸后能量都扩散了,宇宙中的能量非常少,一旦物种灭绝后就只有很小的小道不可能的几率在演化出来。所以人类找到了真正繁衍的方法,不是殖民外星生孩子,而是两个条件:1.在银河中散播有机物,2.提供适宜环境催生有机物进化。

这样做后,就印证了我们人类目前的一个理论:人类无法与自然抗衡。机器人更加不能和自然抗衡。你GROX再强大,无法与银河系抗衡。

下来的我就不敢乱说了,情节支路比较多,难猜了,大概就是做些任务,学到了传播有机物和改造星球的技能吧,这个传播和改造,很有可能不是靠人工,而是人工进行一次动作后,全部靠自然演化,说不定终极方法就是人工进行宇宙大爆炸,这个宇宙当然不是你所在的宇宙,而是霍金量子力学平行理论中的平行世界,平行世界是靠时空虫洞连接在一起的,靠大家玩了,至于最终如何大同,我就以上的猜想,可以确定不是让你把40亿颗星球都T3了才出结局。最有可能的结局是:我们掌握了传播有机物的方法和改造星球的方法,GROX知道后,拼命追杀,自己的种族被全部杀光,仅剩下一架飞机,虽然跑掉了,但还是不幸被击中,在这关键时候,我们为了繁衍生命,发射了颗陨石到附近某个T1以上的行星,然后飞机坠毁在附近另外一个行星,还留下了线索。然后就又接上开新存档时候的动画了,陨石坠落,如此循环,结束就是开始,开始就是结束。

另外,做有些任务我还得到些提示:孢子作为单细胞生物,也是有种类的,那么,孢子种类多的话,会不会像我们的数据库一样,某个地方有个庞大的孢子库,比如银河中心,个人无边乱猜,请勿拍砖。

孢子结局地球类人图片

他是这么解释的,3. 咯,那张图片,在虚线的末端的石堆可能就是银河中心这是说一开始剧情任务,坠毁飞船旁边的尸骨以及那图片(见下图),玩家认为那是一个指向银河系中心的图。其实这幅图很容易理解,虚线尾端的白石头点是当前所在的行星,箭头端指向的有石头围住的点是飞往另一个星系的其中一个行星,就是城市被毁的那些。圆圈表示两颗恒星,而黑点表示围绕在恒星的其它行星(包含卫星)。不知道为什么那名玩家会将他联想成银河中心呢?

没错,确实是两个星系,但是后面的来龙去脉,他就解释不清楚了,而且虚线末端的点也未必是行星,仔细看,白的下面还有黑的吧,黑的才是行星,白的是石头。这个根据我上面的理论,这个是比现在我们玩到的太空人高一个等级的人,也就是会传播有机物创造生命的人,在飞机坠毁后,留给低等生物的提示,意思是,从你们的行星提取点石头(这个石头肯定会包含有机物的),然后到另外一个星系去传播,你看箭头尖指着的石头分裂成好多块了,也就是碎了,不就是孢子的片头动画陨石碎裂坠落么?

孢子结局ea公司的解释图片

游戏介绍:由获奖无数电脑游戏《孢子》作为蓝本改编的科幻动作游戏《黑暗孢子》,绝对令玩家有飞一般的游戏新体验。当初《孢子》是以独特的生物基因编辑功能,能让玩家游戏中创造独一无二的生物。《黑暗孢子》沿用类似模式,让玩家可能创造独一无二的生物,以四人合作的方式,让银河系免于邪恶的《黑暗孢子》势力威胁。

孢子结局图片图片

虽然很多人不愿意承认,或者甚至是议论这个现实,但是无可否认的是,在改革开放早已经过去二十几年的今天,和国产动漫的境地一样,国产游戏业仍然处于一种“万马齐喑究可哀”的落后境地,虽然在网游(这里倾向于指那种离开网络便没有游戏价 值的纯网络游戏)这一块还算过得去,但在单机游戏上却做得非常的差,相对比国外那些层出不穷推出的大型或者是休闲pcgame,国产游戏这十几年来只能够拿出屈指可数的几款大作,而且就算是这些大作也远远无法和史克威尔,暴雪,EA,这些游戏巨鳄的招牌产品相比,自从汉堂国际和大宇衰落之后,国产游戏更是陷入一蹶不振的悲惨境地,除却做一些粗制滥造的“克隆”游戏以外,就只有做一些诸如《泡泡堂》一样的休闲游戏来在外国游戏的空隙中抢占市场份额。任由广大的游戏市场被《传奇》这样的泡菜游戏或者《魔兽世界》这样的大作吞噬,要知道这可是有着几千万用户的庞大市场!

而在国产游戏衰落低迷的同时,玩家们似乎也变得堕落了。很多人已经不将游戏当作一种娱乐,而是将其当作一种实现其别有用心的工具,比如说频频被曝光的的因网游《劲舞团》而产生的性交易就是一例有力的明证,喧嚣浮躁的游戏造就了喧嚣浮躁的玩家,而这些喧嚣浮躁的玩家则又间接的使得喧嚣浮躁的游戏大量面世。如今各种粗制滥造网游正在以极快的速度冒头,每天打开网页,总会有一些陌生网游的名字不期然的跳入眼帘,并同时辅以“永久免费”“史诗巨作”和各种吓人头衔和诱惑手段,但是冷静下来看看,这些所谓的“巨作”中有几个是禁得起推敲的? 我认为,如果用历史打个比喻的话,中国的游戏业目前其实是一片“五胡乱华”或是“清末民初”的混乱状态,所有本土的势力都无法对外来势力形成一种真正意义上的威胁,他们在外来势力的打压下活的甚是艰难,但同时其中一大部分却又不得不借用外来势力的力量(这里指各种仿冒外国大作创意的克隆品)。不过,虽然大环境如此,但并不意味我们无法从中看到可以开拓的商机,俗话说:浑水才好摸鱼,在目前这种群雄逐鹿的状况下,其实并没有一个强力的对手具有垄断绝大部分市场的实力,如果真正能够制作一个,或者是一系列确确实实的好游戏并且辅以适当的宣传推广,我相信“分久必合”的时代必然会渐渐来临。螃蟹总要有第一个人来吃,天下总归要由一个势力来统一,既然那个“真命天子”迟迟不出现,为什么我们不能多一点霸气和自信,将这个担子挑在肩膀上呢? 基于此,我便想根据自己的想法,对如何做一个好游戏作出自己的看法。先姑且不论程序问题和具体制作层面,而是先在策划层面上讨论一下,单纯的策划一个好游戏需要注意什么东西?拙尔小文,贻笑方家,尚请海涵。 第一节 一个好游戏需要优秀的创意 要制作一个好游戏,自然需要许许多多要素通力结合,但是,其中最最重要的东西是什么? 答案是:创意! 毫不夸张的说,创意就是一个游戏的灵魂,一个创意决定了我们要做什么游戏,要做怎样的游戏。如果在策划伊始就能够确定一个好创意,那这个游戏其实可以说已经成功了一半(前提是这个创意是在当前的技术条件下是可以被实现的) 而相反的,一个完全抄袭其他游戏创意的游戏,在立意上已经失败了,当然不可否认的是并非创意一般的游戏就不是一个好游戏,但是一个创意上佳的游戏一定具有许多好游戏的特性。现在的许多国产游戏拼命的要做绚丽的三维效果,以为图像就是一切,殊不知做三维游戏若没有良好的引擎和老练的程序员,那么做出来的三维效果只不过是一些令人捧腹的僵硬模型。虽说暴雪《魔兽世界》的三维效果在网游中几近完美,但要知道这是暴雪!十年磨一剑的暴雪!神一般的暴雪!作为一个将游戏品质几乎臻于极点,并且在全世界的无数挑战下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是极其雄厚的资金和许许多多天才的编程者,这一点想必是毋庸置疑的。而国内的游戏制作行业既缺乏资金又缺乏人才,如果一味在硬件上和他人相比,必然是以己之短攻他人之长,得不偿失,试问在国内,那家公司敢打包票说自己能够作出和《魔兽世界》一样漂亮,同时一样流畅的三维网游?如果做的三维效果远远及不上别人,那么再上面即使再投下大量的精力,也只不过是东施效颦而已。 其实好游戏何尝一定要精良的画面?游戏的本质是什么?是一种娱乐。如果它能让人觉得“很好玩”,那么这就是一款成功的游戏。这里有个很好的例子:第一个就是由1998 年由konami公司制作的跳舞机游戏,相对于各种光影绚丽的动作游戏,这款看起来平平无奇的游戏极其简单,只有一些箭头配着背景音乐在屏幕上从下至上滑动而已,但就是这么简单的一款游戏,却和俄罗斯方块一样,简单,但却具有无穷无尽的魅力,单就从运动游戏上来比较,它在游戏厅里的吃币率已经远远的将游戏厅里那些三维,高真实度的模拟运动游戏抛在后面。其后它更是被移植到各个平台上,无论是家用电脑还是各色游戏机中都能看到它的身影,而风靡一时的《劲舞团》更是创意性的将它的游戏方式拓展成网游,并靠着这个创意在中国网游界取得了仅次于《魔兽世界》的庞大市场份额。 开发一个跳舞机一样的游戏很难么?并不难,它没有使用任何高深的技术和复杂的程序,在电脑上它只不过占用数兆大的空间,比里面所调用的歌曲还要小的多,但如此一个简单的游戏,其 销量却超越了许许多多用复杂的三维模型和光影效果构造出来的同伴们。由此可见,游戏的核心在于创意而并非技术(虽然技术也很重要),一个天才的创意,可以使一个游戏从默默无闻变得声名鹊起,甚至开创出一代传奇。或许有人会觉得发掘一个独特而良好的创意非常之难:毕竟现在游戏公司这么多,游戏这么杂,该想的别人已经都想过了,现在已经没有什么创意可以挖掘了嘛!这种看法其实是一种作茧自缚,须知,游戏存在的本身几乎和人类的历史一样古老,在几千年前以布为书,以草为鞋的时候,就已经发明了围棋,象棋,扑克这样传世千年而不朽的游戏,而当今电脑的产生和发展,更是为创造新的游戏经典提供了无限的可能性,如果不局限于固有的思维藩篱,相信发掘一个独特而良好的创意其实并不是遥不可及的。 第二节 一个好游戏需要优秀的可玩性 这部分其实是承袭上节的讨论,一个游戏需要有优秀的创意,那么,什么样的游戏创意可以算是优秀的? 答案是两点:新颖,可玩性强。 无需多做解释,既然是制作游戏,那么良好的创意肯定要使游戏的可玩性强。一个使人觉得有趣味,值得投入时间去玩的游戏才是好游戏,而如果这个游戏值得反复玩的话,则更是上佳的游戏。那么,游戏的趣味来自哪里呢?大略的说可以分为以下几点: 随机性: 因为不确定性而造成的持续性趣味和新鲜感,这是最基本的游戏性之一,最经典的随机性游戏当数《俄罗斯方块》,游戏本身的规则其实十分简单无趣——只是利用各种不同形状的积木累积起来并且消去而已。单看规则的话,它的水准比起小孩子玩家家其实高不到那里去,问题在于,这游戏的所有趣味来自于下一个积木的不确定性,很可能你需要一个方块的时候却来了一个长条,或者是相反的情况,当然这只是情况之一,也有可能正好下个积木就是你立刻需要的。不合适的积木给你造成干扰,这干扰可能是小规模的,也可能很棘手,相反合适的积木也可以稍微的或者极大的改善你的处境——总之,无论是困难还是解决困难都可大可小,充满了完全弹性的,不确定的,千变万化的要素,这才是这游戏让无数人乐此不疲的玩上几小时的动力。如果这游戏没有随机要素而是存在着某种规律,譬如说某某积木一定会在某种积木后出现,那么它几乎不会有人去玩,因为那意味着游戏流程的重复和固定化:第一个是方块,放在左边,第二个是半十字,放在右边……第一百个是长条,放在中间,正好全部消去……谁愿意按照这样的固定流程去搭一个早已知道流程和结果的积木? 一般来说,随机性所造成的新鲜感,以及实现随机性本身的简单性是其他方法难以取代的,因此目前流行的绝大多数游戏为了耐玩,都加入了随机要素。网络游戏的物品装备是随机掉落的,射击游戏的部分弹幕是随机施放的,角色扮演游戏的迷宫和迷宫里的“地雷”是随机生成的。甚至以精密,严格和理性对抗为卖点的即时策略游戏和格斗,也在逐渐的被加入微小的随机性以增强趣味性。 但是有一点要注意:在某些情况下,过分和不分场合的随机性会挫伤玩家的兴趣,相对来说,它比较适合用来对玩家提出挑战和变数,而不适合滥用于给予玩家的结果,没有谁会希望一个游戏在你经过了无数辛苦的努力之后,用随机性恶毒的将你应得的奖赏或者是成就付诸东流。《魔兽世界》中最为人诟病的“黑手”的称呼,就是玩家对于这种随机性的怨恨的体现。不论如何,人们在期望新鲜感的同时,总是希望事情至少有一部分能够在自己的控制之下按照预期而发展的,太过分的滥用随机性,只会毁掉一个游戏本身。 困难性: 所谓的困难性,指游戏过程中为了阻止玩家顺利完成游戏而设置的困难和阻碍,需要声明的是,游戏的困难和其复杂度完全没有联系,即便是很简单的游戏规则,也可以衍生出很困难的操作,仍以《跳舞机》为例,虽然规则只有一条:在适当的时候按(或者是踩)箭头对应的按键(或踏板)。但是由于箭头流动的高速和不止一个的箭头数,这就使玩家不停的跟着节奏按键变成一件复杂的事。游戏的困难性许多时候通过高速度来挑战人们的反射神经,也可以通过高精确性来挑战人们的冷静和准确度,也可以通过混乱的场面来挑战人们的对于游戏的熟悉度,更可以通过对玩家的限制来。困难性是游戏的最基本要素之一,它的目的主要在于给游戏增加困难和挑战度,从而给玩家带来趣味,挑战,以及随之而来的成就感。 情感性: 一个好游戏不应当仅仅用“娱乐”来满足玩家,在物质文明极度丰裕的今天,对精神文明的渴求也变得比以前更加的强烈,面对着口味越来越挑剔,思想越来越成熟的玩家,仅仅制作一个“玩具”是不足以满足他们精神上的诉求的。我们需要用更高端的情感去感染他们,感动他们,让他们痴迷,使他们沉醉。鉴于内容重复,本章将在下一小节予以详细讨论。 对抗性: 如前所述,游戏的趣味很多时候来自于它的随机性和困难性,但这只是对于大部分的单机游戏而言。时至今日,连接世界的internet网络,已经在游戏中将大规模的人与人之间的对抗变为现实。在对手是活生生的人的情况下,游戏的趣味已经扩展到读心互猜,制定战略和全局博弈,这一点是电脑所无法比拟的。因为无论怎么变,电脑的思考逻辑始终是固定死的,虽然加入了随机性,但在游戏方式上并不会发生根本的变化,这一点在那些需要宏观思考的游戏中显得特别突出。一般来说,在和电脑的对决中我们是用经验来获得胜利,而在和真人的对决中却是靠着谋略和技巧来获得胜利,这相较于前者显然高了一个层次,而通过网络和世界各地不同的人相互对抗,其中衍生出的无穷变化也使得游戏焕发出长久的生命力。 可拓展性: 时至今日,一个仅仅只是“本身好玩”的游戏虽说能够获得欢迎,但却未必能够一直赢得长久的青睐,因为无论如何,游戏设计者的精力都是有限的,限于游戏篇幅,他们不可能为一个游戏注入无限的新鲜要素,一个游戏得架构和技巧总有一天会被人摸清,吃透,如果它没有可以被拓展创新的东西,那么可以断言,它的辉煌也就到此为止了,相反的,如果游戏公司在这个游戏架构的基础上开放一些可以供玩家编辑游戏内要素的模块,由玩家来代替游戏设计者为这个游戏假如创新的要素,那么这个游戏将会拥有长久的生命力,毕竟广大玩家的创造力是相当巨大的,他们可以想出一些匪夷所思的,设计者在设计游戏时完全没有想到过的点子,在这方面最显著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地图编辑器大大的延长了游戏寿命的《魔兽争霸》。勿庸讳言,越来越多的游戏设计者已经开始注意到玩家们那永不枯竭的想象力和创造力,为了利用这股力量,在游戏中适当的加入可拓展要素已经成为一种潮流和时尚。 第三节 一个好游戏需要优秀的剧本 在二十一世纪的今天,温饱和简单的娱乐对于绝大多数人来说已经完全不是问题。随着物质生活的日益丰富,人们更进一步的开始要求高质量的精神生活。虽然一些游戏可以让玩家百玩不厌,但有些玩家却希望得到另一种精神上得快乐——一种比“好玩”更加高级的感觉。他们希望在游玩时不仅仅是作为一个旁观的操作者,而是作为一个参加者全身心的投入进这个虚拟的世界,他们希望在游戏中不仅仅可以体会到游玩的乐趣,更加可以体会到快乐,悲伤,忧愁,心动等等只有现实世界才能体会到的高级情感,对于这种将身心完全投入进虚拟世界的资深玩家,在大多数情况下,一个好的剧本是非常需要的。 在多数情况下,剧本是一种隐形的存在,它为游戏提供游戏背景,人物肖像刻画以及故事流程大纲。通常来说,一个好的游戏剧本在精彩绝伦的时同时会显得合情合理,让游戏在很自然的流程下进行,玩家玩游戏的时候完全感觉不到剧本本身的存在,许多角色扮演游戏非常成功的做到了这一点,这里就不一一列举。 现在的问题是,什么样的剧本才是一个好剧本?第一个,同时也是最基本的要求是真实,这不是指剧本一定要和现实生活符合,而是剧本必须合情合理,符合背景设定的一些基本规律,一个容易发怒的人受到挑拨不会无动于衷,同样,一个爱财如命的人不会无缘无故的大方起来。没有经验的剧本写手因为驾驭不住故事,很容易为了将故事流程导向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然间背叛自己原本设定的形象,一个残忍的人没有缘故却突然变得仁慈,一个强盛的国家没有理由却突然变得衰弱,这些都是不真实的剧本,这种像香港漫画一样“朝令夕改”的剧本是无法让玩家产生代入感的。 第二个要求是角色刻画成功,无论在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重点中的重点。成功的刻画了一系列人物的剧本将会深深的被玩家记忆住,一个好的角色,其魅力甚至能够超越游戏本身而成为一个标志性的虚拟偶像,从而不仅在游戏里,而且在游戏之外给予玩家精神上的愉悦,这一点是任何游戏方式都难以做到的,成功的角色能够和现实中的影视明星一样,即使“退役”以后仍然能够长久的活在玩家的心目中,而当玩家记住这个人的同时,也就记住了这个游戏。 第三个要求是故事独特,在容易被理解,被接受和确保合理性的前提下,一个独特而新颖的剧本会让人觉得眼前一亮,不同凡响。新颖的剧本在摆脱剧本制作习惯性窠臼的同时,还容易将游戏本身导引向一个与众不同的创新的方向,同时,太老旧的故事承载的大多是老旧的世界观念和老旧的道德价值观念,在这个生机勃勃的时代,人们愿意看的应该是一些充满了朝气,饱含了热情甚至是叛逆,情节跌宕起伏,峰回路转。令人眼睛为之一亮的故事,仍然重复几十年前的老生常谈,只会令人昏昏欲睡。 第四个要求是客观,写剧本有点类似于写小说,但却又不完全等同于写小说,写小说可以按照自己的情绪,感情和道德观随意对笔下的人物批判臧否,自己喜欢的角色就捧到天上,让他意气风发,而不喜欢的角色则摔倒地下,让他惨不忍睹。然而写剧本却不能如此主观而随性,须知,小说可以不赢利,纯为兴趣而做,但游戏却不然,它是商业的产物,必须接受广大玩家的鉴定。适用于剧本写作者的价值观和情感,可能许多玩家并不一定认同,剧本写作者乐意看到的结局,可能许多玩家并不乐意看到,所以写剧本的时候不能太过于具有倾向性,让制作者本人的好恶控制了剧本的流程,但同时写作者也不能为了故意迎合读者胃口去创作,这样会泯灭了这个剧本的个性和闪光点。 最后一个要求是剧本要有丰富的内涵,关于这一点,在下一节节中再详细加以撰述。

孢子结局是个悲剧图片

很多人说因为孢子是EA做的,而且EA做的游戏都没有结局。比如模拟人生,模拟城市。但是我想说的是,模拟人生,模拟城市的游戏乐趣和目的是什么?这种游戏没有结局反而是比较正常的。但是孢子从刚进入游戏开始就是一段动画导引大家进入星球,一个陨星中包含着DNA降落在一颗星球上,说道这里,大家从我们学到的自然科学中可以知道,目前主流的说法是生命是星球自主衍化产生的。具体怎么衍化的我不是生命科学家,我也不能很详细的解释,误人子弟是大罪。so,游戏中告诉我们生命是由外太空来的这就是剧情的起始,否则为什么不顺理成章的由星球上火山旁的有机化合物演变而来呢?再次,RPG游戏的特质就是牵引式剧情,由剧情推动玩家的游戏欲望,那么孢子中3番5次的剧情推动用以又何在呢?从第一次飞出星球的废墟探索到探寻GROX。我说句难听的,我他妈的玩模拟游戏我探你GROX个鸟,你让我探我就探啊?我怎么没见模拟人生里面提示“您需要一座坐便器供你的游戏角色使用”,so,这就是剧情推动,过场动画也是RPG一个重要的组成部分。还有游戏里面各种个GROX有关,和宇宙意义,和人类去哪里有关的事件和收藏品,另外EA的发言人也说了,孢子有一个隐藏的结局,但是只有最骨灰的玩家才能发现它。

《孢子》这款游戏属于上帝模拟类游戏,自己创造属于自己的文明体系,这还是很有意思的,你也可以在外太空进行征伐,游戏去到太空路线之后就是寻找飞船残骸(有场小战斗),和星球残骸,之后去银河找GROX,再之后就是冲入银河中心拿权杖,高手4级引擎+10个左右的高级冲能和高级维修应该可以进去了,菜点的就能5级引擎出来再去,可以在母星附件找两个很近的星球刷飞行次数,大概半小时左右可以刷到5级,没有了能量就回去母星加。

进去GROX的时候先找个虫洞冲,冲到内部看见周围都是GROX的时候就对了,把自动火炮关了,那种东西除了浪费能源对GROX一点用也没有,然后观察一下路线,找到适合路线之后就不停点星球来冲,尽量不要停下来,否则会被围攻,不要降落在GROX的星球上,和他们打太浪费能源和维修,如果怕死,可以稳妥些在无人的星球上丢个殖民,然后继续走,练习2、3次应该就可以进去中心了,听完一段无聊的废话之后得知该宇宙存在地球,然后可以找寻找地球的攻略,按照攻略是可以去到地球的,耐心点就行了,如果想容易点找到地球,可以选择用最上面的存档开始游戏,因为该存档离地球最近。

1、该游戏明显没有结局,理由如下:

2、推翻比较多人认同的假想结局

B,灭地球论和发展地球论,两种说法互相矛盾,因为提示只是告诉我们有地球,可以去找,以及让我们自己去塑造宇宙而已,给你的权杖只是一种力量的证明,没有人要求你一定要用在地球上或者其人星球上,否则我如果不小心用错地方那不就完蛋了?游戏制作者还没有那么笨,如果真的有指定用权杖的地方一定会限制你的使用的。如果地球是不可以毁灭的话,那么我们一定会被限制使用武器,如果地球是要被毁灭的话,那么毁灭之后却没有新的提示指示下一步,宇宙中心也不可以再进去拿东西,其他线索也断掉,所以以上两种矛盾的理论也是不合理的。

C,宇宙统一论,如果你有超过一个以上的存档的话,那么该理论已经可以被推翻,因为本人发现,存档的星球之间是有练系的,A存档的星球是可以找到B存档的星球的,并且可以结盟,但是不可以经济侵略,不可以在对方母星上使用如殖民和武器等技能,如对方在母星上放了自动攻击炮塔,你会发现该炮塔会变成你的东西,所以炮塔不会对你攻击,即使你们关系已经恶化,所以也就是说,由于大家都是在同一个宇宙里,所以地球的位置是一致的,各自在宇宙的位置也是相对固定的(只是可以选择出现的星球而已),可以互相交流、同盟、交战,可以攻击对方的殖民,却不可以攻击母星和经济侵略。所以统一宇宙只是个玩弄玩家的假想而已,根本不是结局,而且也没有任何提示要求我们统一宇宙。

所以,个人认为,结局只有一个,就是大家自由地塑造属于你个人的宇宙,当你不再玩的时候,就是这个游戏的结局,就像模拟城市一样。你可以选择侵略,也可以选择旅游观光,也可以选择发展地球,发展新的生物,也可以选择把宇宙毁灭,这些都是你的自由,但这一切都没有尽头。

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