游戏资讯大全-热门游戏攻略技巧-最新游戏测评-闲游网

你已经死了!《真北斗无双》热血游戏评测

作者:van 2020-12-22 10:36:47 浏览:44
导读: 早上刻的盘,下午玩了6-7个小时,不禁要把自己的感受说一下。。。1.画面:中规中矩,并没有很差。人物以及场景物体的材质体现包括高光、凹凸等等,还有光影对人物的遮盖都具备了,已经可以了(去看看出在次世代机上的别的无双就知道了)。有些人说是很渣...

早上刻的盘,下午玩了6-7个小时,不禁要把自己的感受说一下。。。

1. 画面:中规中矩,并没有很差。人物以及场景物体的材质体现包括高光、凹凸等等,还有光影对人物的遮盖都具备了,已经可以了(去看看出在次世代机上的别的无双就知道了)。有些人说是很渣,那么EOE更渣,接着又有人说游戏要看游戏性,那么就别再提什么画面! 唯一觉得遗憾的是场景比较单调,可能是原作剧情所限,再说毕竟是无双系列的通病。。。同屏人数并不少,只是30帧有点遗憾。

另外,人物造型以及性格终于原著,这点有爱的玩家可以放心了。

2. 手感:还没玩到的朋友都很关心,这里可以告诉大家,手感虽然比不上那些act的大作,但是绝对是无双系列中最好的,隐约已经感觉到有点拳拳到肉,随然还有带加强。。。 但是如果真的跟忍龙鬼泣之流看齐的话,那么高遇敌率导致振动频率太高,我看手柄要短命了。我想这也是无双系列一直手感很飘的原因之一吧,总之这作较以前的无双已经有明显的改观,甚至说是突破了。。。

有些玩家说是出拳太慢无双攻击范围小,这点可能是人物拳法流派的区别。 看到南斗水鸟的攻击以及移动速度,简直眼花缭乱,个人猜测(别的角色还没有完只能猜测)北斗流派可能故意设定的比较慢作为区别,可能想体现的更有霸气,总之然玩家各取所好想速度快的就用南斗流吧! 至于攻击范围,到后面能学到众多的奥义,也有范围大的,只要往人多的地方一扎,死伤一片。。。

3. 系统:刚上手的时候看到经络图会感觉跟355很像,其实由于升级的内容有所不同,因此区别还是很大的,大家可以自己体验。这里我只说一点,北斗无双跟以前的无双有个重大区别就是无双的种类大幅度提升,需要玩家在战斗中获得技能点数然后在经络图中打开,可以说只要稍稍对北斗有爱(亦或是对act有爱)的玩家,基本都有很大的欲望去探索新的技能。 这点不禁有点象basara系列的固有技,但是北斗有具有无双独有的c技,只不过这次做为固定3段c技能(北斗),而南斗流派是以见切技为主,可谓是面面俱到。

说到这里一定要指出一点就是,有些朋友说到手感很渣,在攻击的时候不能躲闪,那么我要告诉你,你太没有耐心了,因该说玩的时间只在3小时之内。 健次郎的经络图中(别的还没有细玩)有多项自发技能,其中就有一项可以在攻击的时候随时进行翻滚躲避敌人的攻击,还有很多就不多说。应该说厂商还是很厚道的。

boss战最终的qte有些人说很难,但是我作为一个并不擅长act的玩家(忍龙上忍都通不了)觉得非常简单,只要对按键稍微熟悉一点基本不会出错,起码普通难度是这样。

传说篇中每一关都有七星任务可以活得奖励但不是主线,如果都能够完成那么可以获得大量的技能点,这点对于初期非常有用。 其中也会碰到有些朋友所说的必须用独有奥义才能打破的墙壁,然后才能完成任务,这点又让游戏提高了重复探索游戏性。

4. 音效:音乐基本延续了历来无双的风格,没有很大变化,一直无视。。。。

音效方面:有人说很闷,那么别的35 z5系列就好听了?! 我倒觉得这个效果很贴切,毕竟是空手系,感觉很协调,这一点就见仁见智了。

5. 可玩性: 无双系列历来都具有高复玩性多周目的特点,此作应该也不例外,从每个角色众多的奥义 固有以及自发技能,在战场上更多的探索隐藏的箱子获得技能点数变得的尤为重要(其中不乏需要攀爬或打破隐藏墙壁才能得到的宝箱),相信此作的可玩性也相当高。

总结:此次的无双更贴近act,特别是传说篇(废话)。boss战更有挑战性更需要动脑,而不是35系列那样敌将只不过是超强的杂兵在委以拙劣的手感。。。。。

画面的提升,手感的提升,无双种类以及气势的提升,无疑不让人看到koei的诚意。 希望人们心目中的暗荣能够在此次得到些许光荣!

更多相关内容请关注:北斗无双专题

真北斗无双是主机平台的又一款无双类大作,今天就和小编一起来看看如何解锁真北斗无双真的那些奖杯吧!同时祝大家冬至快乐,无论是PC玩家还是主机玩家,都是游戏玩家,希望大家和睦相处哦~更多游戏相关资讯尽在3DMGAME!

『真北斗無双』奖杯列表

北斗无双经络图图片

北斗无双加奥图片

北斗无双健次郎图片

于2010年发售的北斗无双,是一款评价两极化的游戏,爱者爱不释手,恨着恨铁不成钢,一方面原著的爱好者玩得津津有味,一方面是无双玩家玩得痛不欲生。是什么原因让光荣这个无双大户做出这种大失水准让玩家大跌眼镜的游戏呢?原因在于要讨好原著的爱好者而又无法兼并游戏玩家,为了要表现出北斗无双那种厚重的打击感而使得游戏变成了一个0.5倍速的动作游戏,当一般玩家体验到无双的爽快感之前就已经被那慢到掉渣的攻速给彻底打败了。

在克服了那慢动作一般的动作之后,玩家还必须要面对一个史上可操作人数最少的无双游戏和那逆天的QTE乱舞,很多人向笔者反映北斗无双的问题时总会提出这个游戏的速度、人数以及 QTE这三点。而抛开以上那三个问题的话,这一款以北斗作为卖点的无双游戏却不能不说是一款经典的游戏,其粗狂的风格紧致的画面,让所有坚持下去的玩家都赞不绝口,在前作发售的两年后也就是2012年,新作冠以《真北斗无双》的名号再度归来,那游戏到底能不能克服前作那些不足呢?咱继续往下侃。

ps:本文为纯文字评测,无图。

ps2:本文涉及少数个人意见,如有不适请见谅。

画面

真北斗无双继前作发售已经过了2年了,在创新和改进方面做得是否足够呢?鉴于本次画面有三种不同的表现,那么接下来就各自进行评测。

CG:虽然光荣在CG动画方面不及SE那样有名,但是并不代表他的CG会比别人逊色,早在PS2时代的战国无双2里,光荣就已经做出了让我痛哭流涕的过场动画了,精细的建模和那对的上语音的口型,都不得不让我佩服。在真北斗无双中CG动画再次不负众望,虽然整个游戏的CG并不多,只有几个关键地点才有,但是那精细的画面配合原著的名场面将游戏的热血度提升了一个层次。

即时演算:《真》中除去少量的CG之外,大部分游戏都是使用即时演算画面来表现,在这里我不得不说这种过场烂透了,除了套上一个漫画框格之外就毫无亮点可言,粗糙的画面充斥着各种狗牙,虽然我知道即时演算无法和CG相提并论,但是其相差的也太多了,虽然整个流程大部分都是即时演算,可惜到了通关的时候你依然不会对他留有什么印象。

实际画面:当我一开始进入游戏后,我不禁惊呼了出来,这画面简直和前作如出一辙,毫无改变?不仅在整体上仍然和北斗无双一模一样,连人物建模、背景道具等都完全照搬之前的游戏。北斗的世界观中土地大多荒凉不堪,游戏倒是很好的做出了那种荒凉的感觉,因为你除了看见围栏、几个气桶和几辆废弃车辆之外什么都看不到,远处的风景也只是一片模糊。

新作中特效倒是加入了不少,使得整个画面多了几分绚丽,不过有时太过绚丽的特效倒是让玩家颇为困扰,因为人多起来后健次郎那种拳脚残影让玩家几乎难以分辨敌兵在那。除此之外,传承奥义的表现力方面则完全的照搬前作,老角色基本上没有任何改动,不过传承奥义发招时的文字也取消了。

不过在画面的水平上,我还是持谅解的心态的,虽然前作距离新作有两年时间,但家用主机的性能就摆在那,相隔两年他也不会有什么改进,所以画面上面的没有进步、或者说进步甚微这点我倒是可以谅解。

模式

《真》除了网络在线模式之外,仍然和前作一样分为:剧情模式和幻斗模式。在剧情模式下玩家可以在故事进行中切换不同的角色进行游戏,就和真三国无双六一样,某些流程重叠的角色不单独分开,而是整合在一个模式里,由玩家自己选择要使用哪个角色。不同的角色并不能改变游戏的流程和故事,到了最后都是由健次郎进行最后的boss战,而且在故事模式中各角色除了各自招式不同之外,装备的道具不需重新装备。

说完了流程的进行方式之后,开始诉说这个模式的蛋疼之处,普通的战斗都是在某个地点用最快的速度清掉特定数量的敌人,引发剧情之后进入另外一个地点重复之前的动作,直到开始boss战。而为了体现出剧情的张力,每一场boss战都会被拆的支离破碎,由此导致游戏毫无流畅度可言,比如说boss有三段血槽,当你把其中两段给打完了之后就会开始读盘进入剧情,这还不是问题,问题是游戏的读盘时间每次都得一分钟甚至更多,当你打的热火朝天的时候突然就这么断了,还得忍受每次断一分钟,谁受得了?

但是不忍受又不行,因为幻斗篇出现的角色都得在故事模式里打出来,而且一部分成就也和关卡挂钩,于是只能忍着吐血一边打下去,除此之外不考虑这龟速读盘的话,倒是一个科普或者回顾原著剧情的好主意,因为其长度非常厚道,不仅仅是前作的救世主篇进行重制,新加入的天帝篇和修罗篇长度也很可观,反正我打了 20小时才通关了故事模式。

说完故事模式,接下来是幻斗模式,这个在前作中我就觉得是整个游戏亮点的地方,这里我们所经历的一切故事都是自己所操作的角色生前所做的一个梦,这些梦都游离在主线的边缘,或有关或无关,或许是角色生前未能做到的事情,或者是他一段美梦。当玩家一手一脚把全部故事都解决了之后才会发现,原来这一切都如同泡沫一般一吹就散,那种心痛之感无法言喻,是我觉得比主线故事更加抓住人心的地方。

最后来点抱怨,说实在的要不是因为必须游玩故事模式才能开启众多角色,不然我打死也不会去玩那个故事模式(本人非原著爱好者)不仅仅要忍受再一次回顾之前那些我并不感兴趣的剧情,而且还得忍受那如同龟爬一样的读盘速度(已经安装)流程也极为拖沓,流畅度支离破碎。但是这个故事模式唯一的好处就是在重叠的剧情中你可以选择走该路线的任何角色,在那漫长的战斗中还能够转换下口味,试试其他角色,但是为什么不做一个和前作存档联动的设置呢?这是我唯一不太明白的地方,我可是把前作给白金了啊。。。。。。

玩后感(细节)

当我在剧情模式中奋斗了20个小时之后我终于把这个模式给通关了,这个过程很难说有什么乐趣,或者说我是忍着各种折磨玩过来的,每个地区限时清掉50个左右小兵,当你好不容易打出了手感就得停下去发展剧情,然后在继续前面的流程几次。好不容易要看到boss的时候就是漫长的读盘(这个时候我会拿起psp玩428)之后就是boss的对话,当你忍着这一切恶心的流程把boss给打掉两段血槽之后,我了个去!你又读盘!你又剧情!你让我顺顺利利打个boss会死吗!

上面那个如果说是刻意恶心玩家,倒不如说是为了讨好原著粉丝所做的措施,毕竟这个游戏是在北斗无双30周年所推出的,那么对原著致敬是必须的,而那恶心的读盘速度则是因为游戏采用了真三国无双6的那种剧情无缝连接,在一阵漫长读盘之后的战斗就是直接进入不黑屏的。我没有玩过真三国无双六,不知道他的读取速度是否令人满意,但是真北斗无双这一次则是完完全全的败笔,在我那20个小时的游戏时间中起码有几个小时是在读盘看剧情的,这点让我非常不满。

好吧,终于在忍着各种不适之后进入了幻斗篇,虽然还是那种读盘、那种剧情发展,但是起码boss战可以让我顺畅的打下去了。幻斗篇也分为剧情和自由模式,当玩家在故事模式中打过的关卡之后可以用任意角色重新游戏,但是依然需要先玩一次故事模式才能出现。

幻斗篇中可操作角色分为7个势力(其他势力就是个酱油,凑数的)每个势力都会有N个角色可以选择,各个势力的关卡都用星座图来表现,每一关也有重叠的角色,但是起点有所不同。

在这里我有必要解释一下关于女神像奉献的问题,不知有没有人过关后会把多出的装备道具放在女神像里,如果有的话,那么恭喜你,进入幻斗篇你不至于做个白板角色。因为游戏中的剧情模式和幻斗篇是各自独立的模式,两边的道具是不通用的,无论你在剧情模式中角色已经逆天到无敌了,没有把道具放在女神像中的话那你只能老老实实的重新打,所以你能做的事情就是去剧情模式中把能用的道具都统统给扔到女神像中。

由于在《真》中取消了等级要素(其实还是有的)角色的能力要升级的话只有两个办法,第一个是打倒敌人后得到蓝色的经验值,或者在特定的情况下能力也会提升。除了得到经验值之外角色能力升级就只能靠在关卡中刷道具装备了。本次北斗无双取消了前作那等级取得经络点的设定,改为装备道具来提升各项能力,能够提升的能力共五种:攻击力、防御力、血量、技量和斗气,每个道具都有等级的设定,高等级的道具所增加提升要多很多,如果使用道具多重链接的话,那么增加量更加客观。而前作的各自被动型特技则改为附加在道具上面,在道具上面有个加号代表就是有特技,发动几率当然也和该道具等级挂钩。

在我玩前作时我就觉得,暂且不管原著剧情是怎样,但是游戏里南斗流的角色性能完全秒杀了北斗流的人啊,先不说托奇这个因为剧情而拖着病体战斗的人,北斗流能用的也就是拉奥了,这货还得最后才出现。当玩家在被北斗流那慢到掉渣的攻速恶心了一番之后玩到南斗流简直就是得哭出来的感觉,我随便列举下就各种逆天的角色,还不说雷那个BUG般的一气天地分龙手,清兵效果一流。

而在《真》里情况是怎样的呢?虽然速度上去了,但是那种攻击时的硬直依然伴随左右,稍不留神就打偏的情况时有出现,而且北斗流的攻击类型也稍显单调了点,不如南斗方有趣,但是相对的,在清兵方面则要比南斗流好,直接又强力的攻击可以秒杀任何敌兵,也比较容易把 boss打出秘孔硬直出来,算是各有优劣吧?南斗流则没有什么改变,华丽复杂较难以上手,但是一旦上手之后你肯定会喜欢他们的套路,而攻速方面则和前作差不多,我之前担忧的取消了跳跃后会束缚他们攻击方式的担心也落空了,因为他们连击中是可以跳跃到半空进行追击的。不过南斗这次因为技量的限制使得见切不那么容易,但是一旦见切成功之后无论攻击频率和范围都大幅度提升,充分展现出那BUG般的能力。

结语

如果说前作是过分的讨好原著粉丝而使得玩家抱怨的话,那么在《真》中光荣则没有刻意讨好任何一方的行为,在前作的基础上面改进了各种缺点,并为漫画和游戏爱好者各自追加了漫画式过程和增加耐玩度的幻斗篇和刷道具系统,这一切看似无足轻重,但本作不过只是一个加强版或者说资料片而已,多作要求是没有必要的,这一作就暂且看做为了真正新作所做的一个铺垫吧?期待接下来还能有更好的新作到来了。

推荐人群:动漫爱好者、无双爱好者、对前作有兴趣但没有玩的人。

PS:如果对无双和北斗都没有兴趣就算了吧。

版权声明:文章转载自互联网,如有侵权请联系站长删除。
本文地址:http://www.gameguidedog.com/yxgl/5746.html
推荐阅读: 歇后语网