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瓦尔哈拉骑士3转职心得_瓦尔哈拉骑士3妹子攻略_瓦尔哈拉骑士3主线流程

作者:van 2020-06-22 09:46:14 浏览:43
导读: 在我看到的来讲,几乎所有人在瓦3上手以后的建议都是,首先练战士,攒够SBP然后囚人界限突破,从此高枕无忧。诚然这确实是一种简明易行的攻略法法,好比老阳之于GEB飞镖之于SS,唯一好像是问题的堆时间放在一个游戏里也不是问题了。而反观法师,确实...

在我看到的来讲,几乎所有人在瓦3上手以后的建议都是,首先练战士,攒够SBP然后囚人界限突破,从此高枕无忧。诚然这确实是一种简明易行的攻略法法,好比老阳之于GEB飞镖之于SS,唯一好像是问题的堆时间放在一个游戏里也不是问题了。而反观法师,确实有着相当大量不可回避的问题,首先法师的打击力相当低迷,完全不能作为输出来用;主力的法术消耗不小,而玩家们前期有的回蓝手段可以说是相当有限几乎为零的;再加上贯穿始终的低防薄皮问题,可能不少玩家都会对法师这个职业望而却步。

但是呢......作为一个根红苗正的法师控,在下始终保持着“只要是有法师的游戏则必然打纯法”的操(抖)守(M),经过40+小时的风雨洗礼现在终于走上一法平天下的光荣道路,现在把我的心得和大家分享一下。

首先谈谈技能补正。其实从法师的被动技能就可以看出,瓦3的法师是游戏里一个比较特别的职业(我们只说初始职业),其他职业的被动,诸如战士的+物攻+物防+HP,弓箭手的+物攻+射攻+物防等等,或多或少都是互相有重叠的,但法师的被动技能却是“智力+10”“最大SP+400”和“最大SP+200魔攻+30魔防+30”,抛开中间那个,另外两个技能的加持都是独一无二的,说成“法师的技能就是给法师用的!”也丝毫不为过,而**师证的魔攻100加成也是相当可观的,而且打任务会得的技能月光和LAST RESORT对法师的补正也很有帮助。现在我36级法师叠上各种能用的被动技之后的魔攻是485,队伍里34级同级别装备技能点满的战士妹子物攻则是382,可以看出在DPS上法师是有优势的。

当然我们这里不讨论囚人界限突破的问题,毕竟那个是要堆多得多的时间的,而且个人觉得囚人和法师的定位就好比GP01之于GP02,一个是万能泛用,一个是一发入魂。

法师输出的优势有三,高DPS,无距离限制和AOE。先说DPS,上面那层楼也对比过了,同等条件下的法师和其他职业相比DPS上是不会吃亏的,而由于法术可以多段咏唱更多时候法师的DPS达到全队最高毫无压力。然后法术没有距离限制,这一点很大程度上弥补了法师皮薄的特点,距离越远越安全,尤其是7V7人一多的时候,就算是个战士遇到个强力野队7个人轮一下也差不多要过去了,而法师只需要站在战斗区域的周长上然后不停放魔法。最后,AOE,平心而论,刨掉这一点,法师的实用性要直接下跌好几十个百分点。就个人看来,法师是从第一个AOE技能(风暴)点开之后才开始成形的,AOE一出,法师DPS立刻上档,战士一刀砍出400伤害的时候,法师一个风暴过去可以打出一片400,核心DPS地位也可以确立了。当然非要说的话战士和其他职业还是有一些面杀伤技能可以算AOE,但是距离毕竟是个硬伤。

接下来谈谈我43小时纯法的一点育成和流程的心得,仅供参考欢迎讨论。

首先建人物,因为我是打纯法师,这一点相当极端,所以自然选高精神的精灵。

当然法师前期是比较苦的这个心理准备要有,但是其实“苦逼”只到第一个法术点开之前,之后只能说是正常发展而算不上苦逼。

那么游戏开始法师要做的第一件事是什么呢——答案是,马上去最下层商店买一根哪怕是最便宜的杖子,完成双持。原因是,双持之后法师就可以使用重攻击了,而在对付野怪和野队时,重攻击可以对绝大部分敌人造成吹飞效果,而且攻击圈判定比较大,几乎能覆盖角色前方整180度,这样薄皮法师在初期不至于陷入远了没法打近了又怕死的尴尬境地。游戏初期的基本就是在门口不停刷兔子,又得经验又得钱。装备稍微好一点以后可以尝试打第一张地图的野队,然后尽快开出烈焰,之后就比较轻松了,至少是和其他职业同等水平。我练的时候是按照烈焰-冰锥-风暴-陨石雨的顺序开的法术,现在看来我强烈推荐法师玩家点完烈焰直接攒SBP点风暴,然后点陨石雨,最后再开冰锥。毕竟大多数的战斗都是**的,用AOE要划算的多。就像我前文说的,风暴一出,法师就开始成形了,接下来只要适当在主线之间练级刷技能,法师之路就会比较轻松。当然队伍还是有要求的,我在下文会说到。

回正题。初期没点开法术时重攻击打带跑这个就不说了。法师的法术有一个特性那就是三段咏唱,咏唱越高法术威力越大。实战中,咏唱多少段要看情况决定,不能只为了追求SP效率最大化而三段咏唱。前文也说过了,法师基本思路就是站远点,再远点,然后放法术,因为皮薄而且不能防御更加需要冷静的判断。一般来说需要判断的是以下三点:【开始咏唱时机】、【结束咏唱时机】和【AOE/单体二择】,第一个也就是考虑“有没有足够的时间完成法术的施放并保证安全距离”,比如很多的BOSS是不容易出硬直的,那么当你看到boss转向你了,就要考虑是该用法术输出一下再走呢,还是直接拉开距离保证安全;第二点是考虑“SP效率最大化和安全的关系”,即在确保同样SP消耗下的法术伤害最大化的条件下,还能保证自身不被敌人近身陷入危险;最后的一点则是,当敌人数量和HP处在某一条件下时,我是用单体法术逐次输出,还是用AOE全面攻击,达成同样“全灭敌人”的效果时哪一种方式的SP消耗少?同样,逐次输出的话时间需求是更高的,能否保证安全?这些都是一个合格的法师玩家所要考虑的。

打野队的队形安排:法师位于(0,0),双战士紧挨在法师两侧,盗贼放在(0,5)左右的位置,法师身后放2牧,弓位于队伍最后方(0,-6)。

打BOSS的队形安排:法师位于(0,-4),弓箭放在法师身后,两个战士分别放在(-1,6)和(1,6),两个牧师放在(0,-3)和(0,3),盗贼放在(0,0)或者更靠近战士。

在野队队形里,战士负责法师直卫和第一时间的对敌打击,牧师负责恢复和后续打击,弓手远程,法师输出,盗贼抄后;BOSS队形里,战士负责吸引火力和第一时间的打击,牧师保护侧翼,盗贼游击,法师和弓手分工不变。

为什么在队形上有这样的不同?这是由于二者战斗开始的方式不同。打野队时战斗开始时队伍是以你操作的角色为中心直接在敌人旁边展开的(因为打野队往往是由接触敌人开始),而BOSS战则是敌我双方在战斗区域两头摆好位置展开。如果你把对BOSS战的队形套用到野队身上,就会出现当你法师和敌人接触时,由于你把战士安排在法师前方很远,可能队友展开时战士会出现在了敌人队伍的后方,这样就使得你的法师直接暴露在敌人面前,若是敌人人多,很可能一波就会把你的法师推死。

而反过来,若是BOSS战用野队的队形,由于作为肉盾和近战主力的战士与敌人过远不能第一时间提供打击,很可能给了敌人的法师或其他构成技能的准备时间。先手一失,势必就显得被动了。

有了AOE以后的法师操作其实是比较成套路的,可以说相对于考验临场反应的近战职业来说,成形法师操作上是难度比较小的。

我归纳出的打野套路是,战斗开始首先用一个瞬发AOE,原因是,在对付野队时只要队伍强度差距不是太大,哪怕是一阶咏唱的AOE也可以对敌人造成硬直倒地,而敌方如果有法师的话,他一般会至少咏唱到二阶才施放法术,这个时间差可以让我们打断敌人的施法和其他技能准备并得到一个比较大的破绽。敌人一次倒地之后,是利用这段硬直充足的时间来咏唱三阶AOE法术输出还是调整距离就看你的心情和实际情况了。而应对boss战,由于一般不用考虑战斗完了之后的后续,在不考虑SP的情况下连续一阶输出是比三阶输出的效率高的,不但更容易达到BOSS的硬直阙值,而且由于次数分散,当BOSS把目标转向法师时也有比较充足的反应时间来拉开距离。

配装方面,由于法师本来就是薄皮输出型职业,所以我的建议是装备以魔攻补正为主,防御力都是其次。我开宝箱开出了一个魔攻+50的魔法戒指,为了装这个不得不换下M重力石,相应的装备配好之后防御直接从三位数跌倒两位数...但是相信我,法师的输出性能绝对可以弥补其防御上的不足。另外有可能的话,装个耐默首饰。

另外也有人提到因为出宝箱要靠先刷头目来提高几率,所以法师在这方面有劣势,其实也不尽然。首先法师冰锥,或者副职业学牧师的圣光,这些单体技用来点头目都是很快的。其次当复数的敌人同时被击破时,系统的顺序判定会优先判定头目,所以后期AOE起来以后配合好BACK ATTACK的话头目一般都是头两个死的。

那么以上大概就是对法师这个职业本身的一点小体会了,接下来我们稍微深入一点,谈谈本作的魔法系统。

研究魔法系统的起因主要是前几天收了巫师的职札(嘛大家都叫他萨满我就是叫顺口了懒得改了,知道就行= =),然后给法师点了副职业,学了585 SBP的AOE灵魂缰。先扯个题外话,上手以后才发现,其实巫师并不是法师发展型,反而更接近牧师发展型,基本魔法都是辅助类的,包括群体回复群体异常治疗一些大buff和复活。个人拿到转职的时候法师已经33级而且马上打皇帝暂时不打算从头练巫师了,而且平心而论打到这个阶段钱也有了复活药也能买了其实巫师整体技能的性价比一般。给我的感觉是派生职业整体除了商人以外都没什么特色,有点失望。

但是随后在实际运用中发现灵魂缰真是个很不得了的技能......因此后来就想研究研究魔法系统了,也算是对自己这40+小时法师路的一个小总结。

首先我们从灵魂缰说起吧,这个魔法实际使用后会发现他相当的古怪,因为它是只能咏唱一段的(除非是我遇到了bug),但是灵魂缰咏唱一段的伤害依然能够和咏唱三段的陨石雨的伤害平分秋色,而且对敌人的击倒值积蓄上明显强于其他两个AOE魔法,现在我可以断言,灵魂缰确实是本作最强魔法,甚至可以说是本作最强技能。

于是更进一步,在下对本作的魔法系统进行了一下更深入的研究,以下是研究结果。

我们可以轻易看出,在同级咏唱条件下灵魂缰的打点优势是非常明显的。另外,虽然陨石雨在打点上每一阶比起风暴都高出200点左右,但其3倍于风暴的消耗(67SP,风暴则是22SP)显得有些得不偿失,相对来说,灵魂缰2倍与同级风暴的伤害和60点的SP消耗就很能让人接受了,而且经过测试,灵魂缰应该是有着三者中最高的硬直和倒地积蓄,综合性能上来讲,也是最实用的。这是对灵魂缰这个魔法本身的分析。

接下来我试着想测试得出简单的魔法伤害计算规律,但是好像得出了另一个结论。

老实说,这个数据得出以后我被吓到了,因为他可能揭示出了灵魂缰一个逆天的特性。我们不难看出,从最初的地图“外苑的分歧道”到接近最后期的地图“罪人们的祭坛”,由于敌人强度变化,同级咏唱下风暴的平均伤害降低了56点,占到11%,而陨石雨则下降了67点,占到9%,而反观灵魂缰仅仅下降7点,0.73%而已,而且在上面的数据中我们也发现在敌人强度递增的过程中灵魂缰的伤害甚至在某一次有了上升,总体水平也不是下降,而是呈现围绕940这个值小幅度波动的趋势。

打点恒定,对一个技能来说这是一个很可怕的现象,因为我们从这个现象里可以进行一个不容易证实但却是极有可能的猜测,那就是灵魂缰这个技能在伤害判定上根本不考虑敌人的因素,单纯是由发动者的属性决定的。如果这个结论是真的的话,那么法师手里的灵魂缰可以毫无悬念的坐上最强技能的宝座了,当然这一点是非常不好证实的,也有可能是单纯的巧合,但是不论如何,灵魂缰技能的实用性都是不容置疑的。

实验3是关于魔攻buff的测试。现阶段我有的魔法攻击buff是法师的魔力喷发(一段时间魔攻上升中)和巫师的猩红眼(一段时间魔力上升中),测试方法是用灵魂缰分别以加和不加buff的状态轰外苑的兔子。

综合分析,我认为这里的【上升(中)】应该是指35%,还是相当可观的,战斗中有机会不妨放一个,补正还是比较大的。

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